Logo Letscom

VIDEOGIOCHI, POSSIBILI ALLEATI DELLA SALUTE MENTALE DEI GIOVANI?

Generalmente i videogiochi non godono di molta popolarità tra i genitori, ma alcuni di essi potrebbero rivelarsi alleati inaspettati per il loro benessere psicologico. I serious game sono videogiochi volti a raggiungere obiettivi educativi, di terapia e prevenzione per proteggere la salute mentale degli adolescenti e migliorarne l’accesso.
Articolo a cura di Simona Caporali
PhD, LETSCOM medical writer

Come abbiamo visto negli scorsi episodi, l’adolescenza è davvero un periodo critico per la salute mentale, in cui si possono sviluppare gravi disturbi mentali tra cui la depressione. Questa patologia può avere profonde conseguenze sulla vita dei ragazzi e degli adulti che saranno, per questo è fondamentale riconoscerla il prima possibile e studiare strategie di prevenzione e di trattamento adatte a questa fascia di età, se possibile anche a livello scolastico [1]. Proprio per supportare gli adolescenti nella loro crescita, negli ultimi anni è stata messa in atto una strategia basata sui cosiddetti serious game [2].

I serious game sono videogiochi volti a raggiungere obiettivi sia educativi, che di terapia e prevenzione. Tali strumenti creano un ambiente immersivo e ludico in cui il giocatore ha la possibilità di imparare in modo empirico divertendosi. I serious game sono particolarmente adatti ad un pubblico giovane data la familiarità con la tecnologia e l’attrattiva su bambini e ragazzi per la grafica e la giocabilità. Inoltre, oggi è possibile sviluppare serious game che si adattano a PC, smartphone, tablet e ai device per la realtà virtuale [3].

OBIETTIVI E APPLICAZIONI

L’applicazione dei serious game alla salute mentale ha una storia piuttosto recente e il loro primo utilizzo per il trattamento della depressione risale agli anni ‘90 [3]. La ricerca sulla loro efficacia su diversi sintomi di salute mentale è tutt’ora in corso [4]. Alcuni giochi sono stati elaborati sulla base di psicoterapie ben affermate, come la psicoterapia cognitivo comportamentale (cognitive behavioral therapy, CBT) e sono quindi utili per imparare e praticare alcuni comportamenti virtuosi. Di recente sono stati utilizzati anche nella terapia delle fobie, mediante l’uso della realtà virtuale che massimizza la loro efficacia [3].

I possibili obiettivi nei serious game individuati da una recente revisione sistematica sono [3]:

  • imparare a riconoscere le proprie emozioni
  • allenare a regolare le emozioni
  • ridurre i sintomi delle malattie mentali, tra cui ansia o depressione
  • migliorare le capacità sociali
  • ridurre lo stigma verso la malattia mentale
  • conoscere e praticare la meditazione
  • applicare la terapia cognitivo comportamentale o altri tipi di psicoterapie

Solo negli ultimi cinque anni si è visto un tentativo di standardizzazione nei giochi dedicati in modo specifico ad ansia e depressione, improntati sul controllo emozionale che rappresenta un approccio cruciale nella prevenzione di questi disturbi [3]. 

La maggior parte dei serious game consiste in una app. Essi possono avere come obiettivo principale la prevenzione, la terapia oppure il riconoscimento di sintomi sospetti legati a disturbi mentali [3].

Esistono anche diversi tipi di giochi [3]:

  • minigiochi “arcade” che hanno una breve durata e sono molto semplici da giocare;
  • simulazioni di ambienti della vita quotidiana e situazioni sociali, spesso improntati a sviluppare capacità di problem-solving;
  • giochi avventurosi ambientati in altri mondi, il cui il giocatore assume il ruolo di un avatar e deve interagire con altri personaggi, oggetti e ha una missione da compiere.

Questi giochi potrebbero essere utilizzati ovunque, anche nelle scuole, al fine di migliorare le capacità personali dei ragazzi, ma anche per individuare adolescenti a rischio e prevenire l’insorgenza di ansia e depressione [3].

UN ESEMPIO DI SERIOUS GAME PER LA DEPRESSIONE

REThink è un serious game disegnato appositamente per prevenire la depressione e basato sulla psicoterapia Rational Emotive Behavior Therapy (REBT). Questo approccio psicoterapeutico si concentra sulla prevenzione e la riduzione della malattia aiutando i giocatori a modificare le proprie credenze irrazionali e coltivando il pensiero razionale e la flessibilità verso i propri obiettivi personali [2].

Il gioco è rivolto a ragazzi tra i 10 e i 16 anni e intende migliorare i sintomi emozionali di ansia o depressione, regolare le emozioni e ridurre il pensiero negativo e le convinzioni irrazionali mediante un approccio evidence-based [2]. Nel nostro paese possiamo trovare alcuni serious game dedicati ai ragazzi sul sito epicentro dell’Istituto Superiore di Sanità [4].

Questi videogiochi sono stati sviluppati nell’ambito del progetto CCM “Programma psicoeducativo, rivolto a giovani, di autoregolazione delle emozioni per favorire l’utilizzo consapevole e prevenire l’uso problematico di Internet”. Sono stati realizzati tre serious games che hanno come obiettivo l’apprendimento e l’allenamento di abilità trasversali, come la regolazione delle emozioni e la risoluzione dei problemi [4].

In questi giochi interattivi il ragazzo può mettersi alla prova, da solo o in gruppo, in ambientazioni e situazioni simulate che i ragazzi spesso considerano problematiche e frustranti, come ad esempio sentirsi emarginati o rifiutati dai coetanei, in cui è difficile gestire la frustrazione e mantenere il controllo [4].

Bibliografia

1. Gijen M, et al. Feasibility of a serious game coupled with a contact-based session led by lived experience workers for depression prevention in highschool students. 2021 PLoS ONE 16(11): e0260224. https://doi. org/10.1371/journal.pone.0260224
2. David OA, et al Effectiveness of the REThink therapeutic online video game in promoting mental health in children and adolescents. Internet Interv. 2021 Apr 20;25:100391.
3. Martinez K, e t al. Awareness, Prevention, Detection, and Therapy Applications for Depression and Anxiety in Serious Games for Children and Adolescents: Systematic Review. JMIR Serious Games 2021;9(4):e30482
4. Epicentro. Programma psicoeducativo, rivolto a giovani, di autoregolazione delle emozioni per favorire l’utilizzo consapevole e prevenire l’uso problematico di Internet: i serious games

Contattaci

Siamo sempre pronti per nuove sfide di comunicazione scientifica.